1950-ci ildən 1990-cı ilə qədər keçən dövrdə kompüterlər şahmatda insanlara qalib gələ bilmirdilər. Dünya tarixinin ən yaxşı şahmatçısı sayılan və hal-hazırda da şahmat deyən zaman ağlımıza gələn ilk ad Garry Kasparov IBM-in Deep Blue adlı şahmat kompüteri ilə şahmat oynamaq təklifini qəbul etmişdi.

1966-cı ildə oynanılan ilk oyunda qalib gələn Kasparov bir kompüterin heç vaxt insandan daha ağıllı olmayacağı görüntüsünü vermişdi. Oynanılan 6 setdən sonra Kasparov Deep Blue-ni 4-2 məğlub etdi. İBM sonrakı il Deep Blue-ni Deeper Blue adlandırdı. 

11 may 1997-ci ildə Deeper Blue dünyanın ən yaxşı şahmatçısı Garry Kasparovu məğlub etdi. Yenə 6 setdən ibarət olan bu oyunun yekun nəticəsi 3.5-2.5 oldu. Kasparov-Deeper Blue oyunlarında Deeper Blue 3 dəqiqədə 60 milyard həmləni nəzərdən keçirir, saniyədə 200 milyon əməliyyat icra edə bilirdi. Kasparov 2-ci oyunun 37.Be4 həmləsində Deeper Blue-nin insanlar tərəfindən idarə olunduğunu iddia etdi. Çünki belə bir halda kompüterin 37.Qb6 həmləsini edərək piyadanı əldə etmək məcburiyyətinin olduğu düşünülürdü. Kasparovun bu fikri bir çox şahmat qurumu tərəfindən təsdiqlənsə də IBM bu iddianı və Kasparovun yenidən oynamaq təklifini rədd edərək Deep Blue layihəsini sona çatdırdı.

Yaxşı, bəs nə idi insanları təəccübləndirən və bəşəriyyətin gələcək planlarını dəyişdirəcək bu üstün zəkanın sirri?

İnsan zəkasına düşüncə baxımından əlavə edə bilmədiyimiz ehtimallar bu süni intellektə əlavə olunmuşdu. Kasparovun məğlub olması süni intellektin insan zəkasına ürküdücü formada yaxınlaşdığının sübutu idi.

Saniyədəki əməliyyat və gediş sayı süni intellekt araşdırmalarında şahmat proqramlarının əsaslı yaddaş problemləri olduğunu göstərməkdədir. Deep Blue dünyanın ən böyük şahmat çempionunu məğlub etmək üçün bir kompüterin minlərlə və milyonlarla gediş, rəqəm və oyun yerləşdirə biləcəyini kəşf etmək üçün hazırlanmışdı. Kompüterə ehtimal olunan bütün oyunlar yüklənmişdi. Hədəf bir insan kimi düşünərək şahmat oynayacaq proqram yaratmaq, daha sürətli alqoritmlər inkişaf etdirmək, oyunu insan düşüncəsi ilə öyrənmək və bəlkə də bu düşüncəni aşıb keçmək idi.

Kompüter süni intellekti hər zaman rəqibin (insan) gedişlərini ən aşağı faydada, öz gedişlərini isə ən yüksək faydada saxlamaq məcburiyyətindədir. Buna Min-Max prinsipi deyilir. Yəni gediş rəqibdədirsə rəqibin özünə ən az fayda verəcək formada yox süni intellektdədirsə özünə ən çox fayda verəcək tree node-larını tapmağı vacibdir. Bir oyun sadəcə bu üsulla kompüterin xeyrinə başa çata bilər.

Göründüyü kimi kompüterlər nə qədər yaxşı oynayırlar oynasınlar, etdikləri əməliyyatlar insanların yaratdıqları alqoritmləri izləməkdən ibarətdir.